Krótka odpowiedź
Wybierz Undercover do wskazówek o tajnych słowach, Spyfall do pytań o ukryte miejsce, Mafia / Werewolf do nocnych działań i dziennych głosowań albo The Chameleon do wskazówek związanych z tajną odpowiedzią.
Wybierz, od czego zacząć
| Gra | Gracze | Na czym polega gra |
|---|---|---|
| Tajniak | Od 3 do 12 graczy | Znajdź osobę, która ma inne tajne słowo. |
| Szpieg | Od 3 do 12 graczy | Znajdź szpiega, który nie zna waszego miejsca. |
| Mafia / Wilkołaki | Od 5 do 12 graczy | Ukryta mafia działa nocą. Za dnia mieszkańcy dyskutują i głosują, by ją wykryć. |
| Kameleon | Od 3 do 12 graczy | Znajdź osobę, która nie zna tajnego słowa z planszy. |
Zobacz przykład
W przykładowej rundzie Spyfall na lotnisku zapytaj: „Czy potrzebuję tu biletu?”. Odpowiedź daje wtajemniczonym graczom materiał do oceny, nie zdradzając miejsca. Pytanie „Która linia lotnicza?” ujawniłoby szpiegowi znacznie więcej.
Ile zdradza wskazówka?
Wyobraźcie sobie, że wspólną lokalizacją jest lotnisko. Wybierzcie pytanie i sprawdźcie, co zdradza.
Przykładowe ćwiczenie do Spyfall. Przeczytaj zasady gry.

Tajniak
Od 3 do 12 graczy
Undercover to dobry początek dla grupy, która dopiero poznaje blefowanie. Gracze opisują tajne słowo, nie wypowiadając go. Jedna osoba ma inne słowo, więc każda wskazówka może ujawnić różnicę. Przed głosowaniem szukajcie powtarzających się skojarzeń.
Zasady, przykłady i gra
Szpieg
Od 3 do 12 graczy
Spyfall zamienia rozmowę w pytania. Większość graczy zna miejsce, ale szpieg go nie zna. Pytaj o coś zrozumiałego dla wtajemniczonych, bez bezpośredniego podawania lokalizacji. Szpieg słucha, aż zbierze dość wskazówek, by zgadnąć.
Zasady, przykłady i gra
Mafia / Wilkołaki
Od 5 do 12 graczy
Mafia / Werewolf pasuje do grupy gotowej na osobne fazy nocy i dnia. Ukryte role działają nocą, a w dzień wioska dyskutuje i głosuje. Table Bandit zaleca od pięciu do dwunastu graczy. Wyeliminowani powinni milczeć, by nie wpływać na pozostałych.
Zasady, przykłady i gra
Kameleon
Od 3 do 12 graczy
The Chameleon wymaga wtopienia się w rozmowę o wspólnym temacie. Każdy podaje wskazówkę, lecz jedna osoba nie zna tajnego słowa. Zbyt oczywiste wskazówki pomagają intruzowi, a zbyt ogólne budzą podejrzenia wobec ciebie.
Zasady, przykłady i graChrońcie prywatne informacje
Osobne telefony lub laptopy najłatwiej chronią karty ról. Udostępniajcie link do pokoju, nie zrzut tajnej karty. Jeśli dzielicie laptop, otwartą prywatną kartę powinien oglądać wyłącznie właściwy gracz. Na odległość zorganizujcie osobne połączenie głosowe lub wideo: Table Bandit nie ma czatu głosowego.
Wskazówka, o której można dyskutować
Załóżmy, że tajnym słowem jest „plaża”. „Piasek” łatwo zrozumieć, ale może zdradzić intruzowi zbyt wiele. „Wakacje” dają więcej możliwości interpretacji. „Coś” nie mówi grupie niemal nic. Zanim kogoś oskarżysz, zapytaj, dlaczego wybrał swoją wskazówkę: nietypowe skojarzenie nie dowodzi tajnej roli.
Zanim zaczniecie
- Sprawdzajcie role na prywatnych ekranach.
- Dajcie każdemu szansę zabrać głos.
- Przeczytajcie zasady ujawniania informacji w wybranej grze.
Jeszcze jedno
Od czego powinna zacząć nasza grupa?
Wypróbujcie Undercover, jeśli chcecie krótkiego wyjaśnienia i dyskusji o wskazówkach, lub Spyfall, jeśli wolicie pytania. Wybierzcie Mafia, gdy macie ochotę na więcej ról i dłuższą sekwencję faz. Czytajcie zasady na stronie każdej gry, bo wersje różnią się między grupami.
Liczba graczy i zasady dotyczą podanych tu wersji Table Bandit. Przykłady służą objaśnieniu i mogą różnić się od generowanych haseł. Do gry na odległość użyjcie osobnego połączenia głosowego lub wideo.
Znajdź swoją grę



