Resposta rápida
Escolha Undercover para pistas sobre palavras secretas, Spyfall para perguntas sobre um local oculto, Mafia / Werewolf para ações noturnas e votações de dia, ou The Chameleon para pistas em torno de uma resposta secreta.
Escolha por onde começar
| Jogo | Jogadores | O que fazer |
|---|---|---|
| Infiltrado | De 3 a 12 jogadores | Descubra quem recebeu uma palavra secreta diferente. |
| O espião | De 3 a 12 jogadores | Encontre o espião que não sabe onde vocês estão. |
| Máfia / Lobisomens | De 5 a 12 jogadores | A máfia age em segredo à noite. De dia, a vila conversa e vota para encontrá-la. |
| O camaleão | De 3 a 12 jogadores | Encontre quem não sabe a palavra secreta do quadro. |
Veja um exemplo
Em uma rodada ilustrativa de Spyfall num aeroporto, pergunte: “Eu precisaria de passagem aqui?”. A resposta dá aos jogadores informados algo para avaliar sem revelar o local. Perguntar “Qual companhia aérea?” entregaria muito mais ao espião.
Quanto uma pista entrega?
Imagine que o local compartilhado é um aeroporto. Escolha uma pergunta e veja o que ela revela.
Um exercício ilustrativo de Spyfall. Leia as regras do jogo.

Infiltrado
De 3 a 12 jogadores
Undercover é um bom começo para quem está conhecendo jogos de blefe. Os jogadores descrevem uma palavra secreta sem dizê-la. Uma pessoa recebe uma palavra diferente, então cada pista pode revelar uma divergência. Procurem padrões antes de votar.
Regras, exemplos e jogo
O espião
De 3 a 12 jogadores
Spyfall transforma a conversa em perguntas. A maioria sabe um local; o espião não. Faça uma pergunta que tenha sentido para quem conhece o lugar, sem anunciar onde vocês estão. O espião escuta até reunir pistas suficientes para adivinhar.
Regras, exemplos e jogo
Máfia / Lobisomens
De 5 a 12 jogadores
Mafia / Werewolf combina com um grupo disposto a seguir fases distintas de noite e dia. Os papéis ocultos agem à noite, e a aldeia debate e vota durante o dia. O Table Bandit recomenda de cinco a doze jogadores. Quem for eliminado deve ficar em silêncio para não influenciar os demais.
Regras, exemplos e jogo
O camaleão
De 3 a 12 jogadores
The Chameleon pede que os jogadores se misturem em torno de um tema comum. Todos dão uma pista, mas uma pessoa não sabe a palavra secreta. Pistas óbvias demais ajudam o intruso; pistas vagas demais fazem você parecer suspeito.
Regras, exemplos e jogoMantenha as informações privadas em segredo
Usar celulares ou notebooks separados é a forma mais fácil de proteger as cartas com os papéis. Compartilhe o link da sala, não uma captura da carta secreta. Se dividirem um notebook, só a pessoa correspondente deve olhar enquanto sua carta estiver aberta. Para jogar a distância, organizem uma chamada de voz ou vídeo separada: o Table Bandit não inclui conversa por voz.
Uma pista que rende discussão
Suponha que a palavra secreta seja “praia”. “Areia” é fácil de entender, mas pode entregar demais ao intruso. “Férias” deixa mais espaço para interpretação. “Alguma coisa” quase não diz nada ao grupo. Antes de acusar, pergunte por que a pessoa escolheu sua pista: uma associação inesperada não prova um papel oculto.
Antes de começar
- Veja os papéis em telas privadas.
- Dê a todo mundo uma chance de falar.
- Leia as regras de revelação do jogo escolhido.
Mais uma coisa
Qual jogo nosso grupo deve experimentar primeiro?
Experimentem Undercover para uma explicação curta e uma discussão sobre pistas, ou Spyfall se preferirem perguntas. Escolham Mafia quando quiserem mais papéis e uma sequência maior de fases. Leiam as regras da casa na página de cada jogo, porque as versões variam entre grupos.
O número de jogadores e as regras se referem às versões do Table Bandit nos links desta página. Os exemplos são ilustrativos e podem diferir dos temas gerados. Para jogar a distância, use uma chamada de voz ou vídeo separada.
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