Eine kurze Antwort
Wählt Undercover für Hinweise auf geheime Wörter, Spyfall für Fragen zu einem verborgenen Ort, Mafia / Werewolf für Nachtaktionen und Abstimmungen am Tag oder The Chameleon für Hinweise rund um eine geheime Antwort.
Wählt euren Einstieg
| Spiel | Spieler | Was ihr macht |
|---|---|---|
| Undercover | 3 bis 12 Personen | Findet die Person mit dem abweichenden Geheimwort. |
| Der Spion | 3 bis 12 Personen | Findet den Spion, der euren Ort nicht kennt. |
| Mafia / Werwölfe | 5 bis 12 Personen | Die geheime Mafia handelt nachts. Tagsüber diskutiert das Dorf und stimmt ab, um sie aufzuspüren. |
| Das Chamäleon | 3 bis 12 Personen | Findet die Person, die das Geheimwort auf der Tafel nicht kennt. |
Ein Beispiel ansehen
Fragt in einer beispielhaften Spyfall-Runde am Flughafen: „Brauche ich hier ein Ticket?“ Die Antwort gibt eingeweihten Spielern etwas zum Einschätzen, ohne den Ort zu nennen. „Welche Fluggesellschaft?“ würde dem Spion deutlich mehr verraten.
Wie viel verrät ein Hinweis?
Stellt euch vor, der gemeinsame Ort ist ein Flughafen. Wählt eine Frage und seht, was sie verrät.
Eine beispielhafte Spyfall-Übung. Spielregeln lesen.

Undercover
3 bis 12 Personen
Undercover eignet sich als Einstieg für Gruppen, die Bluffspiele noch nicht kennen. Alle beschreiben ein geheimes Wort, ohne es auszusprechen. Eine Person hat ein anderes Wort, sodass jeder Hinweis eine Abweichung verraten könnte. Achtet vor der Abstimmung auf Muster.
Regeln, Beispiele und Spielen
Der Spion
3 bis 12 Personen
Spyfall macht aus dem Gespräch eine Fragerunde. Die meisten kennen einen Ort, der Spion jedoch nicht. Fragt etwas, das für Eingeweihte sinnvoll ist, ohne den Ort einfach zu nennen. Der Spion hört zu, bis genug Hinweise für einen Rateversuch zusammenkommen.
Regeln, Beispiele und Spielen
Mafia / Werwölfe
5 bis 12 Personen
Mafia / Werewolf passt zu Gruppen, die getrennte Nacht- und Tagphasen möchten. Geheime Rollen handeln nachts, tagsüber diskutiert das Dorf und stimmt ab. Table Bandit empfiehlt fünf bis zwölf Spieler. Ausgeschiedene sollten schweigen, damit sie die verbleibende Gruppe nicht beeinflussen.
Regeln, Beispiele und Spielen
Das Chamäleon
3 bis 12 Personen
Bei The Chameleon müsst ihr euch in ein gemeinsames Thema einfügen. Alle geben einen Hinweis, aber eine Person kennt das geheime Wort nicht. Zu offensichtliche Hinweise helfen dem Außenseiter; zu vage Hinweise machen euch verdächtig.
Regeln, Beispiele und SpielenHaltet private Informationen geheim
Getrennte Handys oder Laptops schützen Rollenkarten am einfachsten. Teilt den Raumlink, keinen Screenshot einer geheimen Karte. Wenn ihr einen Laptop teilt, darf bei einer geöffneten privaten Karte nur die vorgesehene Person hinschauen. Vereinbart für entfernte Mitspieler einen separaten Sprach- oder Videoanruf: Table Bandit hat keinen Sprachchat.
Ein Hinweis, über den man diskutieren kann
Angenommen, das geheime Wort lautet „Strand“. „Sand“ ist leicht verständlich, könnte dem Außenseiter aber zu viel verraten. „Urlaub“ lässt mehr Spielraum. „Etwas“ sagt der Gruppe fast nichts. Fragt vor einer Anschuldigung, warum jemand diesen Hinweis gewählt hat: Eine ungewöhnliche Assoziation beweist keine geheime Rolle.
Bevor ihr beginnt
- Seht euch Rollen auf privaten Bildschirmen an.
- Lasst alle zu Wort kommen.
- Lest die Aufdeckregeln des jeweiligen Spiels.
Noch etwas
Was sollte unsere Gruppe zuerst ausprobieren?
Probiert Undercover für eine kurze Erklärung und Diskussionen über Hinweise oder Spyfall, wenn ihr Fragen bevorzugt. Wählt Mafia, wenn ihr mehr Rollen und einen längeren Phasenablauf möchtet. Lest die Hausregeln auf der jeweiligen Spielseite, denn die Versionen unterscheiden sich von Gruppe zu Gruppe.
Spielerzahlen und Regeln beziehen sich auf die hier verlinkten Table-Bandit-Versionen. Die Beispiele dienen zur Veranschaulichung und können von den erzeugten Begriffen abweichen. Nutzt beim Spielen aus der Ferne einen separaten Sprach- oder Videoanruf.
Finde dein Spiel



