Une réponse rapide
Choisissez Undercover pour les indices sur des mots secrets, Spyfall pour les questions sur un lieu caché, Mafia / Werewolf pour les actions nocturnes et les votes de jour, ou The Chameleon pour les indices autour d’une réponse secrète.
Choisissez par où commencer
| Jeu | Joueurs | Ce que vous faites |
|---|---|---|
| L’infiltré | De 3 à 12 joueurs | Trouvez la personne qui a reçu un mot secret différent. |
| L’espion | De 3 à 12 joueurs | Trouvez l’espion qui ne connaît pas votre lieu. |
| Mafia / Loups-garous | De 5 à 12 joueurs | La mafia agit en secret la nuit. Le jour, le village discute et vote pour la démasquer. |
| Le caméléon | De 3 à 12 joueurs | Trouvez la personne qui ignore le mot secret du tableau. |
Voir un exemple
Dans un exemple de manche de Spyfall à l’aéroport, demandez : « Me faudrait-il un billet ici ? » La réponse donne aux joueurs informés de quoi réfléchir sans annoncer le lieu. « Quelle compagnie aérienne ? » en révélerait bien davantage à l’espion.
Que révèle un indice ?
Imaginez que le lieu commun est un aéroport. Choisissez une question pour voir ce qu’elle révèle.
Un exercice illustratif de Spyfall. Lire les règles du jeu.

L’infiltré
De 3 à 12 joueurs
Undercover est un bon départ pour un groupe qui découvre le bluff. Les joueurs décrivent un mot secret sans le prononcer. Une personne a un mot différent ; chaque indice peut donc révéler un décalage. Repérez les associations récurrentes avant de voter.
Règles, exemples et jeu
L’espion
De 3 à 12 joueurs
Spyfall transforme la conversation en questions. La plupart des joueurs connaissent un lieu ; l’espion l’ignore. Posez une question pertinente pour quelqu’un d’informé sans annoncer directement où vous êtes. L’espion écoute pour réunir assez d’indices et deviner.
Règles, exemples et jeu
Mafia / Loups-garous
De 5 à 12 joueurs
Mafia / Werewolf convient à un groupe prêt à suivre des phases de nuit et de jour distinctes. Les rôles cachés agissent la nuit, puis le village débat et vote le jour. Table Bandit recommande cinq à douze joueurs. Les personnes éliminées doivent garder le silence pour ne pas influencer les autres.
Règles, exemples et jeu
Le caméléon
De 3 à 12 joueurs
The Chameleon demande de se fondre dans le groupe autour d’un thème commun. Tout le monde donne un indice, mais une personne ignore le mot secret. Des indices trop évidents aident l’intrus ; des indices trop vagues vous rendent suspect.
Règles, exemples et jeuGardez les informations privées à l’abri
Des téléphones ou ordinateurs séparés protègent le plus facilement les cartes de rôle. Partagez le lien de la salle, pas une capture d’une carte secrète. Si vous partagez un ordinateur, seule la personne concernée doit regarder sa carte privée lorsqu’elle est ouverte. À distance, organisez un appel vocal ou vidéo séparé : Table Bandit ne propose pas de chat vocal.
Un indice qui mérite discussion
Supposons que le mot secret soit « plage ». « Sable » est facile à comprendre, mais peut trop révéler à l’intrus. « Vacances » laisse plus de place à l’interprétation. « Quelque chose » ne dit presque rien au groupe. Avant d’accuser, demandez pourquoi la personne a choisi son indice : une association surprenante ne prouve pas un rôle caché.
Avant de commencer
- Consultez les rôles sur des écrans privés.
- Laissez à chacun le temps de parler.
- Lisez les règles de révélation du jeu choisi.
Encore une chose
Par quel jeu notre groupe devrait-il commencer ?
Essayez Undercover pour une explication courte et une discussion fondée sur les indices, ou Spyfall si vous préférez les questions. Choisissez Mafia pour davantage de rôles et une suite de phases plus longue. Lisez les règles maison sur chaque page : les versions diffèrent selon les groupes.
Le nombre de joueurs et les règles correspondent aux versions de Table Bandit liées ici. Les exemples servent d’illustration et peuvent différer des propositions générées. À distance, utilisez un appel vocal ou vidéo séparé.
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