Resposta rápida
Criem algo juntos em História palavra por palavra ou Por sorte / Por azar, ou resolvam um enigma em 20 perguntas. Deixem a pontuação acumulada de lado, mas mantenham os turnos e o encerramento de cada jogo.
Escolha por onde começar
| Jogo | Jogadores | O que fazer |
|---|---|---|
| História palavra por palavra | De 2 a 12 jogadores | Criem uma história juntos, falando uma palavra por vez. |
| Por sorte / Por azar | De 2 a 12 jogadores | Contem uma história alternando boas e más notícias. |
| 20 perguntas | De 2 a 12 jogadores | Uma pessoa sabe a resposta. O resto tem vinte perguntas pra descobrir. |
Veja um exemplo
“Felizmente, encontramos um mapa.” “Infelizmente, ele foi desenhado por um gato.” “Felizmente, o gato veio com a gente.” Cada pessoa acrescenta uma frase, alternando notícias boas e ruins. Ninguém precisa dar pontos.
Sua palavra. Nossa história.
Acrescentem uma palavra por vez. Experimentem em voz alta com quem está por perto.
Ontem
Pratique aqui. Nada é enviado ou salvo.

História palavra por palavra
De 2 a 12 jogadores
Em História palavra por palavra, construam uma história palavra por palavra. Escutem a frase em andamento e acrescentem algo que a faça avançar. Quando chegar a um bom final, comecem com outra abertura. Não é preciso escolher a melhor palavra nem um vencedor.
Regras, exemplos e jogo
Por sorte / Por azar
De 2 a 12 jogadores
Em Por sorte / Por azar, cada pessoa acrescenta uma frase em resposta à anterior, alternando sorte e azar. Mantenham o mesmo personagem ou situação para criar uma história, não uma sequência de piadas soltas. A graça está em salvar e depois complicar as ideias dos outros.
Regras, exemplos e jogo
20 perguntas
De 2 a 12 jogadores
Em 20 perguntas, joguem como um único grupo contra o limite de vinte perguntas. Quem sabe a resposta responde honestamente sim ou não. Quando acertarem ou acabarem as perguntas, revelem a solução e troquem essa pessoa. Resolver o enigma já basta, sem classificação.
Regras, exemplos e jogoCombinem o final antes de começar
Sem pontos não precisa significar sem fim. Numa história, encerrem depois que todos contribuírem algumas vezes. Num enigma, respeitem o limite de perguntas. Um final claro permite mudar de jogo sem deixar alguém no meio do turno.
Dispensem os pontos, mantenham as regras essenciais
Um jogo de papéis secretos ainda precisa de votos e condições de vitória. Em Palavras no pote, as mesmas palavras voltam nas diferentes rodadas de pistas. Não usar o controle de adicionar pontos é diferente de abandonar a estrutura. Para uma noite mais solta, escolham um dos três jogos acima.
Recomecem com intenção
Uma nova rodada começa do zero. Para terminar a atual, usem os controles normais de turno e fase. Avisem antes de reiniciar, principalmente quando houver papéis ou respostas secretas. Vocês podem adicionar pontos depois se decidirem registrar vencedores.
Troquem o placar por um desfecho
Definam o que conclui a rodada: acertar uma resposta, completar a vez de todos ou encerrar a história. Peçam à última pessoa que feche a cena. Isso dá um final satisfatório sem escolher um vencedor. Não pulem uma revelação obrigatória ao recomeçar.
Antes de começar
- Combinem quando a rodada termina.
- Deixem a próxima pessoa mudar a história.
- Usem uma nova rodada para recomeçar, não para pular uma etapa obrigatória.
Mais uma coisa
Deixar o placar vazio interrompe o jogo?
Não. O placar social é opcional. Ainda é necessário responder, votar e usar os controles de turno exigidos pelo jogo. A tela de regras explica essas etapas.
O número de jogadores e as regras se referem às versões do Table Bandit nos links desta página. Os exemplos são ilustrativos e podem diferir dos temas gerados. Para jogar a distância, use uma chamada de voz ou vídeo separada.
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